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Fuchs, Philippe

Overview
Works: 51 works in 85 publications in 3 languages and 878 library holdings
Roles: Author, Publishing director, Author of introduction, Thesis advisor, Opponent, 956, Contributor, Editor
Publication Timeline
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Most widely held works by Philippe Fuchs
Virtual reality : concepts and technologies by Philippe Fuchs( )

10 editions published in 2011 in English and held by 267 WorldCat member libraries worldwide

"A manual for both designers and users, comprehensively presenting the current state of experts' knowledge on virtual reality (VR) in computer science, mechanics, optics, acoustics, physiology, psychology, ergonomics, ethics, and related area. Designed as a reference design guide to help the reader develop a VR project, it presents the importance of the users needs and various aspects of the human computer interface (HCI). It further treats technical aspects of VR, hardware and software implementations, and details on the sensory and psycho-sensory interfaces. Providing various concepts and technologies, including mathematics and modelling techniques, it allows the reader to formalize, conceptualize and construct a virtual reality project from original thought to application. For engineers, computer scientists and computer game developers and as an educational tool in courses for senior senior graduate students"--
Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo by Philippe Fuchs( Book )

12 editions published between 2016 and 2017 in English and French and held by 240 WorldCat member libraries worldwide

Part 1. A theoretical and pragmatic approach for VR headsets -- part 2. VR headset applications
Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages by Philippe Fuchs( Book )

3 editions published in 2018 in French and held by 61 WorldCat member libraries worldwide

"Après un quart de siècle de recherche et de développement d'applications professionnelles, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont en plein développement auprès du grand public avec des applications ludiques, artistiques, culturelles et sociétales. Dans son dernier livre, Philippe Fuchs, l'expert français de la réalité virtuelle, aborde une analyse du domaine, fondée sur les aspects technologiques, mais aussi sur les fonctionnements sensorimoteur et cognitif de l'être humain. Cet ouvrage propose une analyse très précise, découlant des sciences de l'ingénieur et des sciences humaines, pour déterminer quels seront les véritables usages de demain, et non ceux véhiculés sans fondement dans des discours de marketing ou de fantasmes issus de science-fiction. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à l'étude des véritables usages dans tous les domaines : les applications professionnelles ainsi que les applications grand public, telles que les oeuvres filmiques en réalité virtuelle, les jeux vidéo immersifs, les arts numériques interactifs, etc." (source : 4e de couverture)
Le traité de la réalité virtuelle( Book )

1 edition published in 2009 in French and held by 59 WorldCat member libraries worldwide

Le traité de la réalité virtuelle by Philippe Fuchs( Book )

3 editions published between 2001 and 2003 in French and held by 49 WorldCat member libraries worldwide

Le traité de la réalité virtuelle by Philippe Fuchs( Book )

2 editions published in 2003 in French and held by 33 WorldCat member libraries worldwide

Réalité virtuelle et réalité augmentée : mythes et réalités( Book )

1 edition published in 2018 in French and held by 33 WorldCat member libraries worldwide

La 4e de couv. indique : "Réalité virtuelle (RV), réalité augmentée (RA), deux expressions que nous voyons fréquemment citées dans les médias, mais qui restent le plus souvent inconnues de la grande majorité, tant du grand public que du monde professionnel. En effet, la RV et la RA existent depuis longtemps mais restent jusque-là principalement cantonnées au monde de la recherche et au sein de quelques grandes entreprises. L'apparition de nouveaux matériels peu coûteux (visiocasques, capteurs, etc.) laisse entrevoir de nombreuses applications notamment pour le grand public. Réalité virtuelle et réalité augmentée a pour objectif d'aider à mieux comprendres ces technologies, leur fonctionnement et surtout les applications qu'elles proposent aux futurs utilisateurs. Afin d'apprécier les véritables avancées et distinguer les défis complexes qui restent à relever, cet ouvrage définit les concepts fondamentaux, décrit des exemples concrets d'utilisation et plonge ces évolutions récentes dans une dynamique temporelle en rappelant les faits majeurs des dix dernières années et en fournissant quelques pistes prospectives pour le futur."
Le traité de la réalité virtuelle( Book )

1 edition published in 2003 in French and held by 26 WorldCat member libraries worldwide

Les Interfaces de la réalité virtuelle by Philippe Fuchs( Book )

5 editions published between 1994 and 1996 in French and held by 20 WorldCat member libraries worldwide

Le traité de la réalité virtuelle( Book )

2 editions published in 2003 in French and held by 19 WorldCat member libraries worldwide

Réalité virtuelle, réalité augmentée( Book )

1 edition published in 2009 in French and held by 16 WorldCat member libraries worldwide

Le traité de la réalité virtuelle( Book )

2 editions published in 2006 in French and held by 6 WorldCat member libraries worldwide

Adaptation et conditionnement Réflexions en courant de Paris à Pékin by Philippe Fuchs( Book )

1 edition published in 2015 in French and held by 4 WorldCat member libraries worldwide

Kommentar zum Datenschutzgesetz (DSG)( Book )

1 edition published in 2014 in German and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

Le traité de la réalité virtuelle( Book )

in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

L'impact des dispositifs de visualisation en relief sur les composantes oculomotrices d'accommodation et de vergence by Pascaline Neveu( Book )

2 editions published between 2012 and 2014 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

L'émergence des dispositifs de visualisation en relief fait naître une problématique oculomotrice nouvelle. Le comportement oculomoteur, durant l'exposition à ces dispositifs, diffère de celui ayant cours en vision naturelle. L'accommodation (A), permettant d'ajuster la netteté, devient en conflit avec la vergence, permettant d'aligner le regard sur l'objet virtuel. L'implication de l'Homme et la manière dont son système oculomoteur est capable de faire face à ce conflit sont sous-exploitées et peu connues. Cette thèse étudie l'impact d'un conflit A/V sur le système oculomoteur au travers de trois études. Une première étude méthodologique détermine l'impact de différents types de mesures sur l'évaluation des paramètres oculomoteurs. Plusieurs paramètres oculomoteurs ont été évalués suivant une méthode de laboratoire et une méthode clinique. Les résultats montrent que la répétabilité des tests et la concordance entre les divers types de mesures sont très variables d'un paramètre oculomoteur à l'autre. Deux études ont ensuite été menées afin d'analyser les modifications engendrées par des conflits A/V. Le paradigme utilisé était du type pré-post exposition et portait sur plusieurs paramètres oculomoteurs critiques lors d'un conflit A/V. L'étude menée sur l'hyper relief, créant un conflit partiel entre A et V, montre que le système oculomoteur est capable de s'adapter de manière globale. L'étude menée sur la visualisation stéréoscopique, créant une dissociation totale entre les composantes A et V, pointe l'existence d'une adaptation oculomotrice très dépendante de la stimulation et encourage la poursuite de la compréhension de ce processus. Les travaux réalisés clarifient les connaissances sur le système oculomoteur dans le cadre spécifique du conflit A/V et amorcent la compréhension de l'impact des dispositifs de visualisations en relief sur le système oculomoteur
Interfaçage visuel stéréoscopique diminution de la fatigue visuelle et caractérisation de la perception des formes by Laure Leroy( Book )

2 editions published between 2009 and 2010 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Through Virtual Reality techniques, it is possible to create virtual objects entirely designed using computer programs. The greatest claimed advantage is that designers can modify virtual objects as much as they wish. When an object suits them, they can then decide to build a real object, using the virtual object as a template. But two important questions remain. The first one is "will the virtual object they see on the screen really correspond to the real object created?" In other words, the issue is whether immersive design (and especially stereoscopic vision) can create a perception of a virtual object which corresponds closely enough to the real object later created from the virtual object. The second one concerns the eyes strain. In some instances, exposure to stereoscopic immersion techniques can be lengthy, and eye strain sets in. We propose a method for reducing eye strain induced by stereoscopic vision. After reviewing sources of eye strain linked to stereoscopic vision, we will focus on one of these sources: images with high frequencies contents associated with large disparities (high level of relief). We will put forward an algorithm for removing the irritating high frequencies in high disparity zones (i.e. for virtual objects appearing far from the real screen level). We will elaborate on our testing protocol to establish that our processing reduces eye strain caused by stereoscopic vision, both objectively and subjectively. We will subsequently quantify the positive effects of our algorithm on the relief of eye strain
Ein wertschopfungsnetz fur die offentliche verwaltung -- unterstutzung des einheitlichen ... ansprechpartners im rahmen der eu-dienstleistungsr by Philippe Fuchs( Book )

1 edition published in 2009 in German and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Modification interactive de formes en réalité virtuelle : application à la conception d'un produit by Vincent Meyrueis( )

2 editions published in 2011 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

The context of this research is the use of virtual reality for product design and development. At the industrial level, the virtual integration reviews are currently limited to static project review, with no possibility of changing the original design. In this work, we present a new method for virtual design review, which aims to enable the user to modify, as naturally as possible, the digital model inside the virtual environment. This method, called D3, is based on three steps: a selection step by drawing, a deformation step by manipulating the selected area and a final refining step that allows engineers to adjust the modifications. For the method to be a means of communication, it has to be simple, intuitive and usable by all project actors. An experiment was performed to evaluate the method in terms of learning curve and errors performed by subjects in a modification task. Finally, in order to facilitate the refining step, this method offers several ways for engineers to reflect the modifications on the CAD model
Interaction en environnement virtuel immersif : application à la revue de projet numérique by Paul George( )

1 edition published in 2016 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

In a virtual environment, interaction is one of the essential elements to provide the user immersion and feeling of presence. One of the most essential task one would like to achieve is the act of displacement. To address this problem, there are two approaches. The quest for realism involves trying to reproduce the reality. In the case of displacement, it consist in allowing the user to walk, or to use a vehicle. Paradoxically, this solution which seems so simple and natural requires in practice the use of complex and cumbersome machines, designed to make the user feel that he is moving, while keeping his position in a defined area. Interaction techniques or metaphors are abstract mechanisms to carry out ambitious task effectively. For example, pointing at and object with a selection ray which extend a finger, is an interaction technique. This is the transposition to the field of virtual reality of the concept of graphical interface that can be found in desktop computers. We thus encounter the same problems of intuitiveness and ergonomics. For better intuitiveness, we propose the use of nomad devices, with a new interaction technique called Space Scrolling, using a smartphone as the input device and taking advantage of the familiar smartphone touch gestures. In order to solve the problem of cyber-sickness, we developed two techniques, Head Lock and Avatar Follow. With Head Lock, we seek to optimize the rotations because it is the part of displacement that most affects the simulator sickness. With Avatar Follow, we add a layer of automatic management of dynamic movements to prevent brutal accelerations. Our different navigation techniques, were evaluated. We have demonstrated the existence of categories of users with diametrically opposed behaviors and perceptions, novices and experts or familiar, while providing tailored travel solutions
 
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Philippe Fuchs Frans ultrasporter

Philippe Fuchs French ultramarathon runner

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