Veuillez indiquer si vous voulez ou non que les autres utilisateurs puissent voir dans votre profil que cette bibliothèque est l’une de vos préférées.
Trouver un exemplaire dans la bibliothèque
Recherche de bibliothèques qui possèdent cet ouvrage...
Détails
| Type de document : | Livre |
|---|---|
| Tous les auteurs / collaborateurs : |
James Paul Gee |
| ISBN : | 1403961697 9781403961693 1403965382 9781403965387 |
| Numéro OCLC : | 50802598 |
| Description : | 225 p. ; 25 cm. |
| Contenu : | Introduction : 36 ways to learn a video game -- Semiotic domains : is playing video games a "waste of time"? -- Learning and identity : what does it mean to be a half-elf? -- Situated meaning and learning : what should you do after you have destroyed the global conspiracy? -- Telling and doing : why doesn't Lara Croft obey Professor Von Croy? -- Cultural models : do you want to be the blue sonic or the dark sonic? -- The social mind : how do you get your corpse back after you've died? -- Conclusion : duped or not? -- Appendix : 36 learning principles. |
| Responsabilité : | James Paul Gee. |
| Plus d’informations : |
Résumé :
A controversial look at the positive things that can be learned from video games by a well known professor of education. James Paul Gee begins his new book with "I want to talk about video games-yes, even violent video games-and say some positive things about them." With this simple but explosive beginning, one of America's most well-respected professors of education looks seriously at the good that can come from playing video games. Gee is interested in the cognitive development that can occur when someone is trying to escape a maze, find a hidden treasure and, even, blasting away an enemy with a high-powered rifle. Talking about his own video-gaming experience learning and using games as diverse as Lara Croft and Arcanum, Gee looks at major specific cognitive activities: How individuals develop a sense of identity; How one grasps meaning; How one evaluates and follows a command; How one picks a role model; How one perceives the world. This is a ground-breaking book that takes up a new electronic method of education and shows the positive upside it has for learning. A controversial look at the positive things that can be learned from video games.
Critiques
Ajoutez une critique et partagez vos impressions avec d’autres lecteurs.
Soyez le premier.
Ajoutez une critique et partagez vos impressions avec d’autres lecteurs.
Soyez le premier.
Tags
Ajoutez des tags pour "What video games have to teach us about learning and literacy".
Tous les tags des utilisateurs(9)
Voir les tags les plus utilisés sous forme de : liste de tags
| nuage de tags
Voir les tags les plus utilisés sous forme de :
liste de tags
| nuage de tags
- games (de 1 personne)
- games in libraries (de 1 personne)
- gaming (de 2 personnes)
- learning (de 1 personne)
- learning 2oh (de 1 personne)
- libraries (de 1 personne)
- library 20 (de 1 personne)
- narrative (de 1 personne)
- video (de 1 personne)
- 1 ouvrages ont le taggames
- 1 ouvrages ont le taggames in libraries
- 2 ouvrages ont le taggaming
- 1 ouvrages ont le taglearning
- 1 ouvrages ont le taglearning 2oh
- 1 ouvrages ont le taglibraries
- 1 ouvrages ont le taglibrary 20
- 1 ouvrages ont le tagnarrative
- 1 ouvrages ont le tagvideo
Ouvrages semblables
Sujets associés :(15)
- Video games -- Psychological aspects.
- Computer games -- Psychological aspects.
- Learning, Psychology of.
- Visual literacy.
- Video games and children.
- Leerprocessen.
- Computerspelen.
- Psychologische aspecten.
- Beeldcommunicatie.
- Kinderen.
- Jeux vidéo
- Jeux d'ordinateur
- Apprentissage, Psychologie de l'
- Éducation visuelle
- Jeux vidéo et enfants
